戯言

ダン←ダム攻略メモ 前編

自分がプレイしてて思ったことや2chWikiに書いてあったことなんかをまとめてみます。
ちなみに5つ目のダンジョン『深淵の門』の辺りで書いてるんで、とりあえずクリア後に後編を書きたいと思います。
■全体を通して
・施設強化で重視するのは酒場と研究所。
酒場は強化すれば体力回復強化、雇用人数増加、不満度上昇軽減などメリットが多い。
研究所も精錬費用低下、精錬確率上昇、火薬威力上昇など費用面、戦闘面でメリットが多い。
特に酒場の不満度上昇軽減は、不満度MAXの再雇用費用が中盤以降で一人につき8000とか必要になるので効果が大きい。
あと鍛冶屋も強化することで修理費用が低下するためなかなか良い。
基本的に後半に行くほど金に困る印象なので費用対効果のある施設強化を心がけたいところ。
・金に困ったら。
素材を精錬しないで売る?
財宝探索して武具を売り払う。
こまめに施設強化する(施設強化1LVにつき日収入が500増える、施設の耐久値マイナスで減少あり。)
■チュートリアル~第13坑道
・チュートリアルを受けながら酒場が使えるようになったら、絶対に1部隊分雇用すること。
チュートリアルで第13坑道に部隊を送り込むものがあるけど、デフォでは1部隊送り込むと防衛が1部隊のみとなり施設が防衛しきれないので。
・雇用するキャラはとりあえずシーフ、ヒーラー、職人が各合計3人になるようにする、理由としては今後探索でそれぞれ必要になるため。
職人は施設修復でも活躍するので酒場が拡張できたらもう少し多めに雇っていいかも。
・ボスのラストバイターはかなり硬いので2部隊以上送り込むと楽、部隊が壊滅しそうになったら逃亡・待機してその間にもう1部隊で攻撃するといい。
■第21坑道
・武具はボロ~のままだと全然役に立たないので序盤は性能は重視しなくてもいいので数を揃えること。
・敵の侵攻が始まるとわかるけど13坑道の敵とは桁違いの強さなので、ある程度部隊の数を揃えておくと楽。
逆に言えばある程度の戦力を街の防衛に割きつつ、精鋭1、2部隊をゲート破壊に向けないとジリ貧になると思う。
・酒場のレベルを上げておくと後々楽。
■吸魔穴
・ダンジョン内を歩いてるとMPがだんだん減るらしいのでウィザード系キャラは不利。
・たぶん仲間に入っているだろうオブリがマクサ並に強いので活用すると楽。
あと黒生の大好きなトリニティたんも入ってると思うけど、施設とか武器が整うまではしばらく使えない子だと思う。
それらが整えば全キャラ中トップクラスの攻撃力を有するようになる。
・ユニークキャラ離脱イベント(銀の秘薬、オニキス)はそれぞれを見ないようにイベントを進めれば離脱が発生しない。
・この辺で衝撃の事実が判明すると思うけど頑張ろう。
■炎の迷宮
・ダンジョン内を歩いてるとHPがだんだん減る嫌らしいダンジョン。
ただし防具(アクセサリは除く)を全て布製品にするか防具を外すとHPが減らないので、侵攻させるPTには必ず布装備をさせること。
・ダンジョン内がかなり広いため高火力なキャラを用意すること、特にボス戦は4体出てくるうえ回復までしてくるので。
候補としてはマクサ、オブリ、クノイチ、大砲使い。
まぁ大砲使いは武器とか研究所レベルとか、実用するためには色々準備が必要だけど。
ちなみに火薬系武器の作成に必要な硝石の材料である『白い粉末』は第21坑道とかの採掘で稀に採れる。
・たぶんこの辺で転職できるようになってると思うけど、シーフはむやみにクノイチに転職させないこと。
クノイチになると罠解除できないので、とはいえクノイチの後列からの攻撃はかなり強力なので罠解除要員が用意できるなら転職させるのもアリ。
・この辺から罠がかなり痛いので罠解除スキル持ちを入れること、この時点でのオススメはシーフ。
冒険家はポーターからの転職だと罠解除確率が低いので、深淵の門以降の純粋培養冒険家を使うこと。
■深淵の門
・雑魚のラストバイターが脅威、恐らくだが攻撃を食らったキャラの武具の品質が著しく落ちるっぽい。
試しに2部隊を深淵の門に侵攻させた場合と派遣させない場合で修理料を比較したら7000ほど違った。
なので入り口周辺のゲート壊したら、無理に侵攻させず前ダンジョンなどを探索して戦力強化すると良い。
・炎の迷宮の財宝でボム系アイテムが出る、また採掘で白い粉末などが結構な確率で出る。
なのでこの辺からガンナー、大砲使いが本格運用できてくる、使用したいなら研究所のレベルをMAXまで上げることをオススメ。
あとwikiのデータとか見てオススメPT構成を考えてみた、実際使ったことない職もあるから実際どうかわからんけど。
■序盤侵攻PT…罠解除のシーフと回復役のヒーラー、支給薬をいくつか持たせればおk。
前列…アタッカー×2(R)
後列…シーフ・ヒーラー
■序盤探索PT…上記のアタッカーを職人にしただけ、後列はたぶん鉄板だよね。
前列…アタッカー・職人(R)
後列…シーフ・ヒーラー
■中盤以降バランスPT…ガードナイト・ブースター・シェフで回復、攻撃はガードナイトと大砲使いで。
前列…ガードナイト・ブースター(R)
後列…大砲使い・シェフ
■中盤以降高火力PT…MP消費の激しい火薬職をシェフでサポしつつヘビーナイトの隊長効果で威力底上げ。
前列…ヘビーナイト(R)・ガンナー
後列…大砲使い・シェフ
ちなみに防衛オススメPTは微妙なので考えなかった、戦闘領域の施設にもダメが行くことを考えると単純な火力特化型で良さそう。
ある程度防衛PTがいるなら待機時間でHP・MPの回復も賄えそうだし。

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