3月 062015
 
この記事の所要時間: 614

どうも、年度末進行に全く関係無く現在バイオハザードリベレーションズ2と世界樹の不思議なダンジョンの同時進行で忙しい@kuronamaです(BHR2は先行配信DL版)

世界樹の不思議なダンジョン

購入

ゲーム性からして長いこと遊べそうなので発売日の0時からDL版を購入した。
確かシアトリズムDLCなんかは本体の再起動かけないとなかなか出てこなかったので、今回も念のため本体再起動でストアを覗くこと2回ほど試して、0:08頃に販売を確認できた。予めチャージしておいた金額で決済し、あとからダウンロードを仕込んで一旦就寝。
いますぐダウンロードを選びたい人も多いとは思うが、特に人気タイトルの場合はいますぐの場合は途中でエラーが発生してダウンロードが中断されることがある。どこまでダウンロードしたかはちゃんとレジュームされているものの、手動で再度ダウンロードをかける手間が発生するので放置できないという難点がある。その点あとからだと3DSのスリープ中に処理が行われるため、画面描画などのための無駄なリソースも食わないし多分エラーでダウンロードが中断した場合なんかは自動でリトライかけてくれてるんだと思う。
実際朝起きた頃にはダウンロード完了していた、ちなみに容量は4500ブロックくらい。

とりあえず現在第4迷宮をクリアしたところ、構成はこんな感じ。

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どこまでが世界樹?どこまでが不思議のダンジョン?

両方プレイしたことがある人ほどこの辺は気になるんじゃ無いかと思う。
個人的な感覚では7割世界樹、3割不思議のダンジョンという感じ?
近年のコラボ系不思議のダンジョンではその限りではないが、トルネコ〜シレンのチュンソフト単体でリリースしてきた作品では大抵ダンジョンに潜る際にレベルが1に戻る。だが恐らくそれだと運が絡む要素が大きすぎるし、世界樹というよりも不思議のダンジョンのノウハウの有無が重要になってしまうからなのか、本作ではレベルが継続となっている。そのため難易度が高いと感じたダンジョンでもとりあえずレベルを上げれば攻略出来るようになっている(はず)、この辺は世界樹に合わせた部分だろう。
その他、スキルシステムや自由にキャラクリエイトできるところなど、ダンジョン以外の要素はほぼ世界樹と言って差し支えないだろう。
ダンジョン内では不思議のダンジョンのシステムがそのまま使われている。
ただ上記でも触れたレベルが継続である点や、比較的多くアイテムが持てる点、素材は消費アイテム・装備アイテムとは別枠になっている点など結構優しく感じた。

また両方のシステムに当てはまらない今作オリジナルのシステムもある。
それがD.O.Eと砦システムだ。
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ある程度物語を進めるとダンジョンの最下層からD.O.E(世界樹のF.O.Eみたいな強力な敵)が発生し上層へ登ってくる。
街へ到着すると街の施設を破壊され、破壊された施設は復旧のために時間?とお金がかかるためD.O.Eの侵攻を阻止する必要がある。
と書くとなんだか大変そうだが実際はダンジョン内に砦を建てておけば大丈夫、砦が破壊される代わりにそのD.O.Eは地下へ退却していく。
砦に防衛隊を配備してD.O.Eと戦うこともできるが、どうも倒すのに特殊な何かが必要とのことで最初はまともにダメージが通らない。
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まぁ一番安い砦を建てるのに1500enくらいなので序盤はそれで凌ぐのが良いだろう。
念のため1ダンジョンにつき2つ砦を作っておくと、1つ壊されてもすぐに2つめが作成できるので便利。(この辺は多分実際にプレイしないと分からないだろうが)

パーティプレイってどう?

不思議のダンジョンというとわりとギリギリのリソースを上手くやりくりしてクリアしていくのが快感であり魅力という印象だったのだが、コラボ系や本作はその限りではない。
というかそうしないとパーティプレイとか成り立たないと思うので仕方ないかも。
HPに関してはそうでもないが、TPに関しては最初から結構余裕があるように設計されている。
その代わりボス戦以外ではリーダー以外はオートで動き、AIの判断でスキルや魔法などを使うようになっている。
DQで言うところの作戦の切替などは無い(ブラストで行動に対しては命令できるけどブラストゲージ使うし)が、どのスキルをAIに使わせるかをスキル単独で設定は可能。
またダンジョン内に結構頻繁に見受けられる琥珀を踏むことでTPと満腹度が回復するようになっている。
そのため実力相応なダンジョンであれば、ある程度気をつけていればAI頼りでもそれほどTPが枯渇するということは無さそう(あくまでも第4迷宮までの感想)
満腹度に関してもパーティ全員ではなくリーダーのみが減るので、リーダーを交代しながらプレイするとそれほど気にならない。

レベルに関してはパーティメンバーに対しては従来の世界樹くらいの上がりやすさだが、控えのメンバー特に砦に派遣しているメンバーはパーティメンバーとほぼ同じスピードでレベルが上がる模様。砦の防衛の事も考えたバランスなのだろうが、控えが簡単に育てられるということはメインパーティの編成を簡単に変えられるということでもあるので色々な構成を試してみたいプレイヤーには嬉しいところ。

まぁ実際迷宮最下層のボスと戦ってると斬撃以外ほぼカットみたいなのも出てくるので柔軟に対応できないと思わぬ苦戦を強いられる事だろう。

難易度は?

世界樹としても不思議のダンジョンとしても簡単な方。
今のところアイテム持込制限が無く、最下層以外で有効な退却アイテムは購入はできないもののダンジョンでそこそこ拾えてクエストで簡単に手に入る。また死亡時に身代わりとなってHPを全回復してくれるアイテムもそこそこ手に入る。
ただダンジョンボスは耐性が極端なものが多く、また最下層から一気に退却するには少し高価なアイテムが必要なのでその辺はそれほど優しくは無い。
ただ前述通り控えのレベリングが簡単なので、予め色々なキャラを育てておけば攻略に詰まることは無いと思われる。

まとめ

ところどころで優しかったり厳しかったりといった感じであり、システムが多く若干操作などが煩雑になりがちだが難易度はそこそこなので万人向けかと思う。
ガチな不思議のダンジョンユーザーには簡単過ぎるかもしれないが、そういった方々はフーライ単独縛りなんかで楽しんで頂ければ…。

1月 252015
 
この記事の所要時間: 550

どうも、最近部屋を模様替え中の@kuronamaです。

システムについて

前回記事では基本的なシステムについて触れたが、今回はプレイを続けることで分かってきたもう少し詳細なシステムについて触れたいと思う。

LEGEND OF LEGACY購入・簡易レビュー | 黒生鉄心の奇妙な日常



このゲームはシステムが特殊且つ詳細な説明が無いのでプレイヤーが色々試しながら把握していく必要があり、細かいシステムを把握していないと攻略が行き詰まる可能性も出てくる。

地図の売却について

前回説明したが地図の売却は一度しかできず、完成度が高いほど売却額は高くなる。
そうなると当然地図を完璧に完成させてから売却したいと思うだろう。
ところが売却することでそのエリアでの冒険がかなり楽になるらしいということが分かった。
具体的なメリットは以下。

  • エリアの特定の場所に休憩所ができ、HP・SPを全回復できるようになる
  • モンスターの数が減るらしい
  • 全滅しても戦闘前の状態でマップ進入入り口に戻してくれる
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モンスターの数が減るらしいというのはゲーム内のNPCの情報なので未確認だが、確かに気持ち少なくなったような気がする。
全滅時に関しては一度ゲームオーバーの表示が出た後に戻してくれる。一度ゲームオーバー扱いになって戦闘で習得した技などはクリアされるのが難点だが、クイックセーブを忘れていて逃げられない強敵とエンカウントしてしまったときなどにはありがたい。

クイックセーブについて

前回記事ではロードすると恐らく消えると書いたが、消えなかった。
ダンジョン用の一時的なセーブではあるが、ゲームをリセットしたときなどでもきちんと保持される。
ただしセーブスロットが2つあるため、一つのカートリッジを2人で共用している場合はクイックセーブの枠は1個なので注意が必要。

逃走について

まだ不明確なところもあるが重要な部分なので分かっている範囲でまとめる。

  • 逃走できる場合は必ず成功するが、エリアの入り口まで戻される
  • 雑魚は必ず逃走できる?
  • ボスでも逃走できるときがある
  • 中ボスでも逃走できるが、同じ敵でもできないときがある
  • 逃走できるボスを技習得道場として利用可能

こんな感じで灰色表示だと逃げられない。

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王様の役割

あんまり無い。
各属性の遺跡をクリア後に報告すると500Stくれるが、はした金…。

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仲間について

街に普通に歩いているため簡単に仲間にできる。

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習得し易い技や術法の違いはありそうだが好きに選んで良さそう。
また7人の主人公以外のサブキャラなどは今のところ見当たらない。

視界不良領域

1個目の遺跡をクリアした辺りでチュートリアルとして発生する。
いつものマップが視界不良となり、専用の敵が徘徊する。
その代わり良質なアイテムが落ちているので、なるべく敵を避けながら拾うと良い。

ダンジョン内のアイテム

宝箱やキラキラ(モンスターの場合もある)は再侵入で?再配置される。
中身は固定では無い模様。
ちなみに武具以外のアイテムは使い道無さそうなので単純な換金アイテムなのかも?

技のレベルについて

前回は自分もあまり把握してなかったが、各技にはポジションごとのレベルがある。
例えばガードポジションでブロックを使っていると、ブロックのガードポジションレベルが上がる。
各ポジション毎に有効な役目が異なるが、なるべくそれらを合わせることで効果的な成長が望めるだろう。
例えばいくらブロックのアタックポジションレベルが高くても、アタックポジションでは全員を守れないためあまり効果的では無いが、ガードポジションレベルが高い場合なら効果的に全員を守ることができる。

この辺を普段から意識して攻撃をするときはアタックポジション、回復や早めに発動させたい補助を使うときはサポートポジション、味方を守るときはガードポジションにすると良い。

術法について

今回の更新のメイン。
まず術法を使うには以下が必要になる。

  • 各属性ごとの歌う岩のかけら
  • 各術法が込められたささやく岩のかけら
  • 術法を使うためのSP

これらを揃えた状態(かけらは装備)で戦闘に入る。
歌う岩のかけらは使用することで各属性の精霊と一時的に契約を結ぶことができる。
たまにフィールドによっては最初から特定の精霊と契約が結ばれている場合があり、その場合は歌う岩のかけらを使用する必要は無い。
ただし敵が再契約することもあるのでよく使う属性のかけらは常に装備しておいた方が良さそう。
ターン開始時にどの精霊と契約しているかはYボタンを押せば分かる。
以下は味方が水・風の精霊と契約していて、敵が炎・邪の精霊と契約している状態。上画面の下の文字や、下画面の右側のアイコンを見ると分かる。

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使いたい術法の精霊と契約状態になった上で、各術法が込められたささやく岩のかけらを使うと術法が発動する。
ただし術法が発動する前に敵に契約を横取られると不発に終わってしまう。

ちなみに術法にも通常の技と同じくポジションごとのレベルがある。
だがささやく岩のかけらを使っている状態は仮の状態のため全てのレベルが0で、レベルも上がらない。
これを何とかするには術法を使い続けることで覚醒し、術法を習得できることができる。
習得すると該当のささやく岩のかけらが無くとも契約と属性毎の霊器があれば発動できるようになる。

霊器というのはアイテムアイコンに+マークが付いているもので、各種かけらや武器などが該当する。
代表的な武器はミュルスの初期装備のフライトフェザーやカエルの初期装備の国護りの斧槍など。
他にもダンジョンや交易で入手することができる。

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ちなみにターン終了時に各精霊と契約していると良い効果が得られる。水属性であればHP回復、風属性であればSP回復だ。
特に風属性のSP回復は精霊力が低いうちは2くらいだが、高くなると5とか回復するので強力な技が使いやすくなるためオススメだ。

まとめ

現在は2つめの遺跡をクリアした辺りだが、術法関連はなかなか分からなかった。
多分使わないと全く分からないと思うので積極的に使っていくと良いと思う。