1月 252015
 
この記事の所要時間: 550

どうも、最近部屋を模様替え中の@kuronamaです。

システムについて

前回記事では基本的なシステムについて触れたが、今回はプレイを続けることで分かってきたもう少し詳細なシステムについて触れたいと思う。

LEGEND OF LEGACY購入・簡易レビュー | 黒生鉄心の奇妙な日常



このゲームはシステムが特殊且つ詳細な説明が無いのでプレイヤーが色々試しながら把握していく必要があり、細かいシステムを把握していないと攻略が行き詰まる可能性も出てくる。

地図の売却について

前回説明したが地図の売却は一度しかできず、完成度が高いほど売却額は高くなる。
そうなると当然地図を完璧に完成させてから売却したいと思うだろう。
ところが売却することでそのエリアでの冒険がかなり楽になるらしいということが分かった。
具体的なメリットは以下。

  • エリアの特定の場所に休憩所ができ、HP・SPを全回復できるようになる
  • モンスターの数が減るらしい
  • 全滅しても戦闘前の状態でマップ進入入り口に戻してくれる
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モンスターの数が減るらしいというのはゲーム内のNPCの情報なので未確認だが、確かに気持ち少なくなったような気がする。
全滅時に関しては一度ゲームオーバーの表示が出た後に戻してくれる。一度ゲームオーバー扱いになって戦闘で習得した技などはクリアされるのが難点だが、クイックセーブを忘れていて逃げられない強敵とエンカウントしてしまったときなどにはありがたい。

クイックセーブについて

前回記事ではロードすると恐らく消えると書いたが、消えなかった。
ダンジョン用の一時的なセーブではあるが、ゲームをリセットしたときなどでもきちんと保持される。
ただしセーブスロットが2つあるため、一つのカートリッジを2人で共用している場合はクイックセーブの枠は1個なので注意が必要。

逃走について

まだ不明確なところもあるが重要な部分なので分かっている範囲でまとめる。

  • 逃走できる場合は必ず成功するが、エリアの入り口まで戻される
  • 雑魚は必ず逃走できる?
  • ボスでも逃走できるときがある
  • 中ボスでも逃走できるが、同じ敵でもできないときがある
  • 逃走できるボスを技習得道場として利用可能

こんな感じで灰色表示だと逃げられない。

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王様の役割

あんまり無い。
各属性の遺跡をクリア後に報告すると500Stくれるが、はした金…。

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仲間について

街に普通に歩いているため簡単に仲間にできる。

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習得し易い技や術法の違いはありそうだが好きに選んで良さそう。
また7人の主人公以外のサブキャラなどは今のところ見当たらない。

視界不良領域

1個目の遺跡をクリアした辺りでチュートリアルとして発生する。
いつものマップが視界不良となり、専用の敵が徘徊する。
その代わり良質なアイテムが落ちているので、なるべく敵を避けながら拾うと良い。

ダンジョン内のアイテム

宝箱やキラキラ(モンスターの場合もある)は再侵入で?再配置される。
中身は固定では無い模様。
ちなみに武具以外のアイテムは使い道無さそうなので単純な換金アイテムなのかも?

技のレベルについて

前回は自分もあまり把握してなかったが、各技にはポジションごとのレベルがある。
例えばガードポジションでブロックを使っていると、ブロックのガードポジションレベルが上がる。
各ポジション毎に有効な役目が異なるが、なるべくそれらを合わせることで効果的な成長が望めるだろう。
例えばいくらブロックのアタックポジションレベルが高くても、アタックポジションでは全員を守れないためあまり効果的では無いが、ガードポジションレベルが高い場合なら効果的に全員を守ることができる。

この辺を普段から意識して攻撃をするときはアタックポジション、回復や早めに発動させたい補助を使うときはサポートポジション、味方を守るときはガードポジションにすると良い。

術法について

今回の更新のメイン。
まず術法を使うには以下が必要になる。

  • 各属性ごとの歌う岩のかけら
  • 各術法が込められたささやく岩のかけら
  • 術法を使うためのSP

これらを揃えた状態(かけらは装備)で戦闘に入る。
歌う岩のかけらは使用することで各属性の精霊と一時的に契約を結ぶことができる。
たまにフィールドによっては最初から特定の精霊と契約が結ばれている場合があり、その場合は歌う岩のかけらを使用する必要は無い。
ただし敵が再契約することもあるのでよく使う属性のかけらは常に装備しておいた方が良さそう。
ターン開始時にどの精霊と契約しているかはYボタンを押せば分かる。
以下は味方が水・風の精霊と契約していて、敵が炎・邪の精霊と契約している状態。上画面の下の文字や、下画面の右側のアイコンを見ると分かる。

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使いたい術法の精霊と契約状態になった上で、各術法が込められたささやく岩のかけらを使うと術法が発動する。
ただし術法が発動する前に敵に契約を横取られると不発に終わってしまう。

ちなみに術法にも通常の技と同じくポジションごとのレベルがある。
だがささやく岩のかけらを使っている状態は仮の状態のため全てのレベルが0で、レベルも上がらない。
これを何とかするには術法を使い続けることで覚醒し、術法を習得できることができる。
習得すると該当のささやく岩のかけらが無くとも契約と属性毎の霊器があれば発動できるようになる。

霊器というのはアイテムアイコンに+マークが付いているもので、各種かけらや武器などが該当する。
代表的な武器はミュルスの初期装備のフライトフェザーやカエルの初期装備の国護りの斧槍など。
他にもダンジョンや交易で入手することができる。

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ちなみにターン終了時に各精霊と契約していると良い効果が得られる。水属性であればHP回復、風属性であればSP回復だ。
特に風属性のSP回復は精霊力が低いうちは2くらいだが、高くなると5とか回復するので強力な技が使いやすくなるためオススメだ。

まとめ

現在は2つめの遺跡をクリアした辺りだが、術法関連はなかなか分からなかった。
多分使わないと全く分からないと思うので積極的に使っていくと良いと思う。

1月 222015
 
この記事の所要時間: 737

どうも、最近ゲームはもっぱら3DSのものしか購入してない@kuronamaです。

ロマサガっぽいゲーム

最近ゲーム雑誌も読んでないし、ネットでの情報収集もしていないのだが、つい先日ゲーム店に寄ったらロマサガスタッフが作成した3DSのRPGが発売するということだったのでメーカーはスクエニでは無かった辺りに一抹の不安を覚えながらも予約、本日購入してみた。

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キャラデザというかイメージイラスト?はロマサガシリーズでお馴染みの小林智美。ただゲーム内では今のところほとんど出てきていない、せっかくの美麗なイラストが勿体ない。FF6みたいにメニュー画面なんかで使えばいいのにね。
他スタッフや会社について簡単に調べてみた。
ゲームの根幹をなすゲームデザインを行っているのが、元スクエニ社員でロマサガ2以降のシリーズのバトルデザインを行っていた小泉今日治って人らしい。

小泉今日治 – Wikipedia


音楽はこれまた元スクエニ社員の浜渦正志って人、スクエニというかスクウェアの作曲家というとどうしても植松伸夫とか光田康典が思い浮かぶけどにわかの自分でも名前聞いたことがあるような…。

浜渦正志 – Wikipedia


その他のスタッフについてはAmazonでざっと書いてあった。

■主なスタッフ
○イメージイラスト
小林 智美 (代表作「ロマンシング サ・ガ」)
○ゲームデザイン
小泉 今日治 (代表作「ロマンシング サ・ガ 2、3」)
○キャラクターデザイン
平尾 リョウ (代表作「ファイナルファンタジー11、12」)
○モンスターデザイン
小島 雄一郎(代表作「サガ フロンティア2」)
下釜 陵志(代表作「ファイナルファンタジー11」)
○タイトルロゴデザイン
川口 忠彦(代表作「ヴィーナス&ブレイブス ~魔女と女神と滅びの予言~」)
○背景美術
筒井 美佐子(代表作「ロマンシング サ・ガ ミンストレルソング」「ファイナルファンタジー9」)
○コンポーザー
浜渦 正志 (代表作「ファイナルファンタジー13シリーズ」「サガフロンティア 2」)
○サウンドエディター
齊藤 賢一(代表作「ロマンシング サ・ガ」「ファイナルファンタジー10」)
○ナレーション
白鳥 英美子(代表作「ファイナルファンタジー9」)
○テキストディレクション
加藤 正人(代表作「クロノトリガー」「ファイナルファンタジー11」)
○ムービーディレクター
山形 周平(株式会社レイラインスタジオ)

開発はキャトルコールっていう、元々データイースト(カルノフとかヘラクレスの栄光とか懐かしい…)の開発チームだったところが独立した会社らしい。
一番有名どころなタイトルというとメタルマックスシリーズになるのかな?

キャトルコール – Wikipedia
データイースト …


発売元はフリューだけど、まぁこれはどうでもいいわ。

フリュー – Wikipedia
レジェンド オブ レガシー …


というわけで軽く触ってみた感想を書いてみる。

選べる主人公

ロマサガっぽくゲーム開始時に主人公を7人の中から選ぶことができる。選ばなかった主人公はわりとすぐにパーティを組めるっぽい?
7人の内訳は男子3人、女子3人、カエル一匹。カエル一匹ってのがクロノトリガー臭がしてあざとい。

このゲームちょっと変わっていて、一般的な力とか防御みたいなパラメータってのが存在しないっぽい(内部的にはあるのかもしれないけど表だっては出てこない)
その代わりにポジションっていうFF13のロールみたいなのがあって、それがアタック・ガード・サポートの3種類ある。(なんかこの3種類は大分類でもあるらしく、ゲームを進めると更に小分類のポジションが増えるっぽい)で、これらは戦闘を繰り返すことでレベルアップしていくんだけど、このポジション毎のレベルってのが戦闘におけるキャラクターの個性となっているらしい。

実際にキャラを選択すると分かるんだけど、こんな感じでそれぞれのポジション毎の初期レベルが表示されてこれがキャラ毎に全部異なる。

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だいたいどのキャラもガードとかサポートが高かったりするんだけど、唯一アタックが一番高いのがカエルwこの辺は狙って設定したんだろうなぁw
どのキャラを選択しようか迷ったがアタックとガードのバランスがよくHPも高めだった騎士のガーネットを選択してみた。

ダンジョン

ゲームが始まると早速3人パーティを組んだ状態でダンジョンに放り出される。
ダンジョンの見た目はこんな感じ。

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歩いて行く端から木々が描画されていくんだけど、敵や宝箱が描画された際にそれぞれ専用の効果音でお知らせしてくれる。文字情報ではなく効果音のみというところが実際の直感を刺激する感じでなかなか考えられていると思う。
ちなみに歩き回ると勝手にした画面に地図が作製されていくのだが、この地図は街で一度だけ売却することができる。
地図の完成度によって買取金額が変わったり、その地図を元にして店の品揃え?など変わるらしいので地図をコンプする意義がハッキリあるのが良い。

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バトル

バトルはシンボルエンカウント式で、ターン制とこれだけ聞くとオーソドックスに聞こえる。
だが前述のポジションを利用したなかなか奥深い戦闘システムになっている。
パーティは3人までで組むことができ、それぞれにポジションを割り当てたフォーメーションというのを組むことになる。
で、ターン開始時にどのフォーメーションで行動するかをまず選ぶことになる。

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ポイントなのはこのフォーメーション選択が毎ターン開始時に行えること。
例えばポジションの中のガードは防御行動がパーティ全体に及ぶため、戦術上で重要な役割を果たす。ただ普段ガード担当のキャラのHPが残り少ないときなんかは、予め他のキャラがガードを担当するフォーメーションを作成しておくことで柔軟に対応することができる。
他には弱い敵相手のときなんかは全員アタックでも良いだろう。

戦闘をこなしているとたまに使っている技のレベルが上がったり、新しい技を閃いたりする。
序盤ではSPを消費しない技を閃いたりして大して強くなかったりするが、SPを消費するような強力な技を閃いたときの爽快感はロマサガシリーズのそれと似ている。ちなみにやっぱりボス戦みたいな強敵相手だと多く技を閃く模様。

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SPの話が出たので、HPと共に軽く説明する。
まずキャラの生命力であるHPは戦闘開始時は最大まで回復した状態になっている。ただ一度HPが0になり力尽きると最大HPが一時的に減ってしまう。減った最大HPは宿屋で泊まることで回復できる。
減ったHPはこのように赤色で表示される。
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またHPが0になっても戦闘中に普通にHP回復手段を用いることで復活させることができる。あとはLPシステムみたいに力尽きた状態でダメージを食らってLPが更に減るみたいなことは無いっぽい。

SPは強力な技や精霊術を使うときに消費する。戦闘で1ターン経過毎に1回復するのだが、こちらはHPと異なり戦闘後も数値が持ち越しとなるみたい。なのでボス前では予め雑魚戦を挟んでSPを補充するといいかも?

精霊術の話が出たのでこれについても簡単に触れてみる。とは言っても序盤なのでまだあんまりよく分かってないが。
最初のダンジョンクリア後に貰えるアイテムを装備すると精霊術が使えるようになる。
また戦闘時の精霊の状況をこんな感じで知ることができるようになる。

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街・マップ

最初のダンジョンでボスを倒すと舞台となる島で唯一の街に移動する、アイテム屋・宿屋・交易船等の施設が揃っている。

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ちなみにメニューから行えるのはクイックセーブで、メニューからコンティニューした段階で消滅する感じだと思う。
本来のセーブは宿屋でしか行えない。

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新しいダンジョンに進出するにはストーリーで自動開放されるものもあれば、アイテム屋で地図を購入して開放するものもある。

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ワールドマップはこんな感じ。

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まとめ

ざっと駆け足で紹介したが、まぁそれなりに楽しめそう。
若干戦闘バランスが辛口かなぁという気もするけどそれがまたロマサガっぽくて良い。
また序盤しかやってないけど、現時点での感想ではロマサガシリーズが好きな人は買って損は無いかと思う。